Langsung ke konten utama

Manajemen Proyek Perangkat Lunak

Definisi

Manajemen Proyek Perangkat Lunak atau lebih sering disingkat dengan MPPL, terdiri dari beberapa kata, yaitu:

  • Manajemen: mengatur atau mengelola, melalui Planning unutk mempelajari analisa/perencanaan, Organizing untuk mempelajari delegasi, Action untuk mempelajari pelaksanaan, Controlling untuk mempelajari evaluasi
  • Proyek: aktivitas yang memiliki batasan waktu, biaya, dan resource
  • Perangkat Lunak: kumpulan instruksi, kode, dokumen atau data yang bila dieksekusi akan menjalankan fungsi tertentu

Jadi, bisa disimpulkan bahwa MPPL adalah sebagai suatu proses kegiatan untuk melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengendalian untuk membuat perangkat lunak atas sumber daya organisasi yang dimiliki perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu dalam waktu dan sumber daya yang tertentu pula.

Latar belakang mempelajari MPPL karena adanya sesuatu yang negatif (software krisis), misalnya inefisiensi, keterlambatan delivery, produk tidak spesifik, suatu proyek tidak memiliki kemajuan, resource SDM berlebih, kegagalan mencapai tujuan adalah hal yang menyebabkan kegagalan proyek.

Fungsi MPPL itu sendiri adalah transparansi, performa, integrasi atar software & optimasi.

Orang yang terlibat dalam proyek perangkat lunak:
  1. Manajer Proyek (pemimpin tim): yang membuat rencana, memotivasi, mengatur, dan mengendalikan praktisi yang mengerjakan Perangkat Lunak
  2. Senior Manager: yang menentukan usaha yang dikerjakan, dan pemegang keputusan dalam proyek
  3. Praktisi: yang mengerjakan Perangkat Lunak
  4. Klien: yang menentukan kebutuhan Perangkat Lunak dan pihak lain yang berkaitan dengan hasil produk
  5. End User: yang berinteraksi langsung dengan Perangkat Lunak yang dibangun
  6. Membuat visualisasi kebutuhan dari client kepada programmer, serta menentukan arsitektur software yang akan dibuat.
  7. Analis: menentukan kebutuhan-kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat. Menentukan batasan perangkat lunak dapat digunakan dengan kapasitas tertentu, dan pembaruan perangkat lunak jika telah digunakan dalam jangka waktu tertentu.
  8. Investor/sponsor: pihak yang mendanai pembuatan perangkat lunak

Contoh Proyek

Nama Proyek: Sistem Informasi Kepegawaian Indonesian Navy Personnel Information System (INPIS)

Deskripsi: Sistem informasi ini berupa sistem informasi kepegawaian yang dibuat dalam bentuk aplikasi desktop. Sistem informasi ini hanya dapat diakses oleh dua stakeholder, yaitu pimpinan dan pegawai administrasi TNI Angkatan Laut Surabaya yang berwenang. Sistem ini secara umum dibuat untuk mempermudah proses penyimpanan data personel TNI Angkatan Laut di Kota Surabaya. Selain itu, secara khusus, sistem ini juga dibuat untuk mempermudah pegawai administrasi TNI Angkatan Laut dalam memasukkan, membaca, mengubah, dan menghapus data personel TNI Angkatan Laut Surabaya serta proses pembuatan laporan-laporan yang diperlukan. Dengan adanya sistem iniformasi kepegawaian ini, diharapkan proses administrasi kepegawaian personel TNI Angkatan Laut di Surabaya dapat lebih mudah, praktis, dan dapat dimanfaatkan untuk proses administrasi lainnya.

Biaya Proyek: Rp. 3.377.314,77

Stakeholder:
1. Project Manager
2. System Analyst
3. UI Designer
4. Programmer
5. DB Designer

End User: TNI Angkatan Laut Indonesia di Kota Surabaya

Screenshot:
1. Tampilan UI Utama
ui_utama.PNG

2. Tampilan UI Login
ui_login.PNG

3. Tampilan UI Data Personel
ui_data_personil.PNG

4. Tampilan UI Pasangan
ui_data_pasangan.PNG

5. Tampilan UI Anak
ui_data_anak.PNG

6. Tampilan UI Insert Personel
ui_tambah_personil_1.PNG


ui_tambah_personil_2.PNG

7. Tampilan UI Insert Pasangan
ui_tambah_pasangan.PNG

8. Tampilan UI Insert Anak
ui_login.PNG



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis Sistem Informasi PERTAMINA

Analisis PIECES  Mengacu pada sistem yang ada dan selama ini digunakan dalam proses pengendalian kerja yang ada khususnya sistem pengolahan data karyawan pada PT. Pertamina, kemungkinan besar akan terjadi hasil daya yang kurang relecan dan kurang akurat. Untuk menyelesaikan permasalahan  sebagaimana disebutkan sebelumnya, maka disusun analisis yang digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan sebuah sistem yaitu dengan menggunakan analisis PIECES ( Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service ). Jenis Analisis Permasalahan Performance and Economy Jadwal Pemesanan persediaan dilakukan berdasarkan insting dan pengecekan Tangki oleh pengawas SPBU setiap hari hal ini akan menjadi permasalahan jika pengawas berhalangan hadir atau terlambat melakukan pengecekan. Information Belum adanya sistem monitoring persediaan premium yang dapat mendukung informasi persediaan secara cepat dan akurat. Control and Efficiency Proses p...

Sistem Informasi Rental Mobil

1. USE CASE DIAGRAM  Pada gambar di atas yang bertugas menjadi aktor adalah pelanggan dan petugas. pada sistem ini pelanggan tidak masuk pada sistem, pelanggan hanya melakukan pendaftaran secara manual. Petugas lah yang nantinya akan menginputkan data pelanggan pada sistem. Petugas bertugas menginputkan data rental, data penyewaan, termasuk data pelanggan yang mendaftar untuk melakukan penyewaan dan pembayaran. 2. CLASS DIAGRAM 3. SEQUENCE DIAGRAM  - Sequence Diagram Login Petugas   Prosedur pelaksanaanya :  1. petugas memasukan username dan password pada sistem.  2. petugas masuk pada bagian kepegawaian. 3. sistem akan melakukan pengecekan apabila terjadi kesalahan akan muncul peringatan username atau password salah.  4. apabila sudah masuk ke sistem, petugas akan masuk ke manu utama form - Sequence Diagram Pendaftaran Customer  Prosedur pelaksanaannya :  1. pelanggan akan mengisi formulir pendaftaran.  2. data pelanggan berupa fisik, akan d...

Design Pattern: State Pattern

Definisi State Pattern adalah solusi untuk masalah bagaimana membuat perilaku tergantung pada state. Pola state ini tidak menentukan mana transisi state yang akan didefinisikan. Pilihannya adalah duam yakni: "konteks" objek atau setiap state individu berasal. Keuntungannya adalah kemudahan untuk menambah kelas baru yang berasal dari state. Kelemahannya adalah setiap kelas turunan dari state memliki pengetahuan sambungan yang memperkenalkan dependensi antara subclass. Implementasi 1. Buatlah interface dengan nama PlayerState public interface PlayerState { void action(Player p); } 2. Buatlah tiga kelas berbeda dengan state yang berbeda. Pada contoh dibawah ini saya menamai HealthyState, SurvivalState, DeadState. public class HealthyState implements PlayerState { @Override public void action(Player p) { p.attack(); p.fireBumb(); p.fireGunblade(); p.fireLaserPistol(); } } public class Surv...