Langsung ke konten utama

Kerangka Acuan Kerja


Pendahuluan

Latar Belakang

Dalam era globalisasi di mana informasi menjadi kunci utama, maka pertukaran informasi baik intra maupun antar perusahaan atau organisasi menjadi sebuah keharusan. Bagi organisasi atau perusahaan yang menggunakan Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer, jaringan memungkinkan komputer melaksanakan tugasnya dengan lebih cepat dan efisien. Pengolahan data dan informasi secara cepat, tepat, dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi lembaga atau instansi, yaitu salah satunya adalah perusahaan. Seiring dengan perkembangan teknologi begitu pesat,kebutuhan akan informasi pun sangat dibutuhkan terlebih lagi informasi yang dihasilkan mengandung nilai yang benar, akurat, cepat, dan tepat, sehingga siapapun dan apapun yang menggunakan informasi tersebut dapat menangani berbagai masalah yang terjadi dengan cepat. Di dalam perusahaan, salah satu kegiatan sistem informasi yang dapat dimudahkan yaitu sistem pengolahan data pegawai.

Saat ini, sistem yang ada pada lingkungan TNI AL di Kota Surabaya masih mencatat dokumen kepegawaian ke dalam file excel dan mempunyai sebuah sistem yang terintegrasi yang melayani semua kebutuhan untuk pengelolaan data kepegawaian. Hal itu mengakibatkan sulit dalam pengelolaan data kepegawaian secara efisien. Oleh karena itu, kami membangun suatu perangkat lunak yang diharapkan dapat membantu dalam mengelola data kepegawaian secara terintegrasi dan aman yang kami beri nama Indonesian Navy Personnel Information System (INPIS).


Maksud dan Sasaran

Maksud dari pembuatan perangkat lunak ini adalah agar proses administrasi kepegawaian personel TNI Angkatan Laut di Kota Surabaya dapat lebih mudah, praktis, dan dapat dimanfaatkan untuk proses administrasi lainnya dan dapat melakukan hal-hal berikut ini:
  1. menambah, melihat, dan mengedit data diri personel TNI AL
  2. menambah, melihat, dan mengedit data keluarga personel TNI AL
  3. mencari data diri personel TNI AL
Sasaran yang ingin dicapai dari pembuatan Indonesian Navy Personnel Information System (INPIS) adalah sebagai berikut:
  1. kemudahan dalam pengelolaan data kepegawaian secara terintegrasi dan aman
  2. kemudahan dalam mengakses informasi data personel TNI AL dan keluarganya

Hasil Akhir yang Diharapkan 

Hasil akhir yang diharapkan dari pembuatan INPIS adalah sebagai berikut:
  1. Tersedianya aplikasi yang dapat memudahkan staff administrasi dalam melayani proses bisnis dari administrasi data kepegawaian TNI AL Kota Surabaya
  2. Pengayaan kemampuan proses pengolahan data kepegawaian yang digunakan untuk mengelola dan mengolah hasil pendataan personel TNI AL Kota Surabaya 

Waktu Pelaksanaan Pekerjaan

Untuk mengerjakan proyek pembuatan INPIS ini diperlukan waktu 30 hari kerja (untuk membangun sistem) ditambah 10 hari kerja (untuk maintenance/perawatan sistem) ditambah 5 hari (untuk persediaan waktu tambahan perubahan pekerjaan dan meeting). Total waktu yang disediakan untuk melakukan pembangunan proyek ini adalah 45 hari kerja.

Ruang Lingkup Pekerjaan

Ruang lingkup kegiatan pembangunan proyek INPIS yang harus dilaksanakan oleh tim pengembang terdiri atas enam tahapan, yaitu sebagai berikut:

Analisis dan Desain Sistem

  1. Menganalisis Sistem Kepegawaian dengan melakukan wawancara kepada pihak yang ditunjuk
  2. Membuat Statement of Purpose, Event List, dan Context Diagram
  3. Membuat DFD Levelled
  4. Membuat Process Specification
  5. Membuat ERD
  6. Dokumentasi Analisa & Desain Sistem

Desain Aplikasi

  1. Membuat desain menu aplikasi dan form entri
  2. Membuat desain report dan form report
  3. Dokumentasi desain aplikasi

Programming

  1. Programming (back end & front end)
  2. dokumentasi program (back end & front end)

Testing Program

  1. melakukan test terhadap program
  2. memberikan catatan list perbaikan
  3. dokumentasi testing program

Instalasi Program

  1. Setting infrastruktur dan software pendukung
  2. instalasi program ke komputer user

Dokumentasi

  1. Desain Spek Sistem
  2. Dokumentasi SOP
  3. Dokumentasi Administrasi Proyek
  4. User & Admin Manual dan Dokumen Program
  5. Dokumen Manajemen Proyek

Tenaga Ahli

Kebutuhan Tenaga Ahli

Berdasarkan lingkup pekerjaan yang ada, maka dibutuhkan tenaga-tenaga ahli dengan spesifikasi sebagai berikut:
  1. Project Leader (1 orang), memiliki pengalaman kerja 5 tahun di bidangnya dan berpendidikan minimal S1
  2. Data Base Designer, memiliki pengalaman kerja 2 tahun di bidangnya dan berpendidikan minimal S1
  3. UI Designer, memiliki pengalaman kerja 2 tahun di bidangnya dan berpendidikan minimal S1
  4. System Analyst, memiliki pengalaman kerja 5 tahun di bidangnya dan berpendidikan minimal S1
  5. Programmer, memiliki pengalaman kerja 2 tahun di bidangnya dan berpendidikan minimal S1
  6. Administrator, memiliki pengalaman kerja 1 tahun di bidangnya dan berpendidikan minimal S1

Tugas Pokok Tenaga Ahli

Adapun tugas pokok tenaga ahli seperti yang dibutuhkan di atas adalah sebagai berikut:
  1. Project Leader (1 orang), memimpin pelaksanaan pekerjaan dari awal hingga akhir dalam arti menugaskan, mengarahkan, mengkoordinasikan, mengandalkan, serta mengawasi pelaksanaan tugas setiap anggota tim
  2. System Analyst (1 orang), merancang sistem yang akan dikembangkan
  3. Data Base Designer (3 orang), merancang sistem basis data yang akan digunakan
  4. Programmer (3 orang), membangun program-program aplikasi berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan oleh para desainer
  5. UI Designer (2 orang), merancang tampilan aplikasi agar menarik secara visual dan user friendly
  6. Administrator (2 orang), mendokumentasikan arsip-arsip yang berkaitan dengan administrasi proyek dan membantu project leader dalam membuat dokumen manajemen proyek.

Pembiayaan Kegiatan

Kegiatan ini diperkirakan membutuhkan biaya sebesar Rp 40.000.000 yang bersumber dari Pemerintah Kota Surabaya.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis Sistem Informasi PERTAMINA

Analisis PIECES  Mengacu pada sistem yang ada dan selama ini digunakan dalam proses pengendalian kerja yang ada khususnya sistem pengolahan data karyawan pada PT. Pertamina, kemungkinan besar akan terjadi hasil daya yang kurang relecan dan kurang akurat. Untuk menyelesaikan permasalahan  sebagaimana disebutkan sebelumnya, maka disusun analisis yang digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan sebuah sistem yaitu dengan menggunakan analisis PIECES ( Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service ). Jenis Analisis Permasalahan Performance and Economy Jadwal Pemesanan persediaan dilakukan berdasarkan insting dan pengecekan Tangki oleh pengawas SPBU setiap hari hal ini akan menjadi permasalahan jika pengawas berhalangan hadir atau terlambat melakukan pengecekan. Information Belum adanya sistem monitoring persediaan premium yang dapat mendukung informasi persediaan secara cepat dan akurat. Control and Efficiency Proses penghitung

Sistem Informasi Rental Mobil

1. USE CASE DIAGRAM  Pada gambar di atas yang bertugas menjadi aktor adalah pelanggan dan petugas. pada sistem ini pelanggan tidak masuk pada sistem, pelanggan hanya melakukan pendaftaran secara manual. Petugas lah yang nantinya akan menginputkan data pelanggan pada sistem. Petugas bertugas menginputkan data rental, data penyewaan, termasuk data pelanggan yang mendaftar untuk melakukan penyewaan dan pembayaran. 2. CLASS DIAGRAM 3. SEQUENCE DIAGRAM  - Sequence Diagram Login Petugas   Prosedur pelaksanaanya :  1. petugas memasukan username dan password pada sistem.  2. petugas masuk pada bagian kepegawaian. 3. sistem akan melakukan pengecekan apabila terjadi kesalahan akan muncul peringatan username atau password salah.  4. apabila sudah masuk ke sistem, petugas akan masuk ke manu utama form - Sequence Diagram Pendaftaran Customer  Prosedur pelaksanaannya :  1. pelanggan akan mengisi formulir pendaftaran.  2. data pelanggan berupa fisik, akan di serahkan pada bagian petugas.  3. petugas

Design Pattern: State Pattern

Definisi State Pattern adalah solusi untuk masalah bagaimana membuat perilaku tergantung pada state. Pola state ini tidak menentukan mana transisi state yang akan didefinisikan. Pilihannya adalah duam yakni: "konteks" objek atau setiap state individu berasal. Keuntungannya adalah kemudahan untuk menambah kelas baru yang berasal dari state. Kelemahannya adalah setiap kelas turunan dari state memliki pengetahuan sambungan yang memperkenalkan dependensi antara subclass. Implementasi 1. Buatlah interface dengan nama PlayerState public interface PlayerState { void action(Player p); } 2. Buatlah tiga kelas berbeda dengan state yang berbeda. Pada contoh dibawah ini saya menamai HealthyState, SurvivalState, DeadState. public class HealthyState implements PlayerState { @Override public void action(Player p) { p.attack(); p.fireBumb(); p.fireGunblade(); p.fireLaserPistol(); } } public class Surv